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.: 0 – Le Départ :.
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Au port de Namucum, il vous suffira de vous placer
devant le bateau, sur le petit quai en bois,
pour que le Capitaine Jack Sparadra sorte du
pub.
Allez lui parler puis suivez-le et placez-vous,
à nouveau, devant le bateau. |
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.: I
– L'Île du Fémur :. |
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En
attendant que la route vers les casernes soit
débloquée, allez parler aux militaires, dans
le donjon. Libre à vous de les frapper, mais
sauvegardez avant ^^"
Il vous sera utile de consulter le Caporal
Acquazamme lorsque vous serez bloqué. Il vous
renseignera quant aux cheminées jalousement
gardées par le Colonel Emmelseks. Peut-être
devriez-vous fouiner dans la cheminée du
donjon, puis dans celle de la caserne ..
Au sommet du donjon, vous remarquerez une grande
porte close. Marchez sur le caca pour l'ouvrir.
Oui, c'est con …
Lors de la quête du méchant Seb Luca, tâchez
de tuer plein d'ennemis afin de gagner de
l'argent. Il vous sera utile pour pouvoir
acheter les clefs du distributeur. C'est la clef
Kirby qui ouvre la porte. |
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.: II
– L'Archipel :. |
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a)
Tzinglers Burg : La ville des cinglés
Dans un premier temps, baladez-vous et allez
parler aux habitants …
A tout moment, vous pourrez entrer dans le
Donjon de la ville. Mais vous constaterez que le
couloir principal est bloqué par trois grilles
numérotées.
Si vous allez (à partir du hall) dans la pièce
de droite, vous y trouverez une péruche.
Pourquoi ne pas aller lui acheter des biscuits ?
Rendez-vous, donc, à la taverne. Si les moyens
vous manquent, vous pourrez toujours monter au
grenier : un tas de bestioles y traîne. Achetez
trois biscuits et allez les donner à la péruche.
Elle vous citera trois indices bizarres qui
pourront vous aider à localiser l'emplacement
des interrupteurs qui ouvrent les grilles.
Rappelez-vous le conseil de la femme vêtue en
brun … Pour l'interrupteur n°3, cherchez plutôt
une souche d'arbre un peu verdâtre …
N'oubliez surtout pas d'aller acheter la Pique
à l'armurerie …
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b) Tötenberg
: Le village mort
Grimli refusera d'entrer dans la maison trop
sombre. Retournez à Tzinglers Burg et prenez
une des deux bougies dans la maison de Piwil.
Pour ce qui est de Garoh, sa cachette secrète
se trouve juste derrière lui. Poussez le mur
plus sombre, entre les deux armoires. |
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c) Forêt
Capucine : Le havre vert
Allez à l'écran du gros rocher rond. Soyez
attentif, et vous verrez que quelque chose luit
dans un buisson. Allez le fouiller et vous
trouverez une clef de cuivre. Dans la grotte,
vous devrez traverser un mur impalpable situé
en face de l'entrée. Une fois au sommet de la
montagne, allez tout à droite et poussez le
petit rocher rond. |
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d) Angeliaphore
: La ville des savants fous
Allez parler au professeur Blanquette pour qu'il
vous donne une liste d'ingrédients à lui
trouver. Vous pourrez dégoter les yeux d'oiseau
en parlant avec le Pr. Tochy, la chiure de
Sodium en l'échangeant contre l'élixir
minifique avec la pharmacienne de l'Intermarché
et, enfin, le phosphate de bourrinium caché
derrière une plante au dernier étage de l'hôpital.
Pensez à acheter l'armure et le casque en
kevelar, à l'armurerie. Si les moyens manquent,
offrez-vous quelques parties de KMP (il est
conseillé de s'offrir ces armures avant d'aller
dans l'hôpital).
BONUS
: Sur la route vers LuffyVille,
avant le péage, traversez la petite forêt, à
droite, pour arriver dans une petite chaumière
secrète. Entrez ensuite dans la cheminée …
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e) LuffyVille
: Le royaume Lézhorme
Pour que le Roi daigne vous parler, vous devrez
l'épater en faisant une suggestion à son garde
de droite. Allez, ensuite, vous renseigner à la
bibliothèque et lisez les deux livres qui
feront réagir Aryell. Ensuite, retournez voir
le Roi, il vous expliquera quoi faire.
En passant, allez parler à la glandeuse, assise
sur le banc. Elle vous dira qu'elle a perdu sa
flûte. Allez fouiller dans les hautes-herbes en
bas du château (chercher une lueur) puis
retournez voir la glandeuse pour qu'elle vous
apprenne à jouer.
Quittez LuffyVille pour vous rendre à l'arbre
maudit, dans l'ouest. Jouez de la flûte pour le
réveiller puis, ensuite, traversez le
labyrinthe pour atteindre le boss.
Une fois sorti du dédal, restituez l'idole au
Roi des Lézhormes. |
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f) Sainte
Molle : Le nid de clampins
Une vielle anglophone vous dira qu'un sapin peut
parler. Allez secouer le petit sapin qui se
trouve dans la maison de cette vieille, à
gauche. Si vous avez le rubis vert, il vous
donnera le mot de passe solicité par le Shériff. |
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g) Le
Mont Whirlpool : La grotte des glaces
Parlez aux habitant et au soldat (pour que
celui-ci libère le passage) mais n'oubliez pas
d'acheter les clous barbelés. Dans les mines,
pensez à ramasser la carte (elle vous aidera à
vous diriger) et à prendre le bouclier dans le
coffre gardé par King Kadelgrompf.
Après l'éboulement, retournez dans la partie
village de cette grotte. Parlez au soldat pour
recueillir son poin de vue, puis fouillez la
neige qui bouche la porte des mines.
Une fois que vous avez le rubis bleu, pensez à
vous munir de beaucoup de soins et de magie pour
la suite …
SOUS-MISSION
:
Ce n'est pas obligatoire. Mais,
maintenant que vous savez d'où vient le homard
autour duquel Piwil courait, à Tzinglers Burg,
pourquoi ne pas le ramener à son propriétaire
?
FUN
: Lorsque
vous arrivez au Boss de ce niveau (il vaut mieux
avoir sauvegardé peu avant) laissez-vous
battre. Car lorsque Herr Fritz bat Aryell, il a
la particularité de l'achever d'une manière
originale XD
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h) La
Forteresse : Le donjon final
Vous rencontrerez, lors de votre escalade de ce
sombre édifice, un Sphynx. Il vous posera trois
énigmes. Répondez (2,3,2,1) puis (3,3) et
enfin (1,2).
Utilisez les quatre Rubis pour ouvrir la porte
et, après les cinématiques, battez Seb Luca.
Ensuite, prenez l'escalier pour descendre au
cachot et libèrez tout simplement la princesse.
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