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Mission 1 : Basile Defoux
La première chose à faire lorsqu'on commence la partie est de discuter
avec le Maire. Le Tueur ne pourra pas sortir du bureau avant. Récupérez
la clef qui est dans la commode (juste à gauche du bureau du Maire) et
servez-vous en pour ouvrir la porte de la cave (le Pied-de-biche s'y
trouve). En passant, prenez les 5 Florins qui sont cachés dans l'armoire
au rez-de-chaussée puis quittez la maison.
Rien ne vous empêchant de fouiller les poubelles de la rue tant qu'à
y être, équipez-vous ensuite du Pied-de-biche et utilisez-le pour ouvrir l'égout.
Entrez-y puis tuez-les écolos (n'oubliez pas de fouiller les corps) et
servez-vous de la Pince Coupante pour saboter la ligne de téléphone n°
3. Rendez-vous, alors, à l'immeuble 3.
Entrez chez Robert Aivers (RDC), tuez-le et prenez la clef dans l'armoire
du fond. Servez-vous en pour pénétrer chez (pas
"dans" ! "chez" !) Justine Migraine. Après l'avoir
occise, fouillez dans ses papiers (commode
et table) pour apprendre qu'elle est invitée à déjeuner chez la cible.
Montez d'un étage et faites votre besogne. Ensuite, utilisez le
Pied-de-biche
pour ouvrir la commode de Basile et récupérer une Clef de Fer.
Si vous fouillez la pièce, vous verrez un étrange plan
fixé sur un panneau.
Après tout ça, retournez au manoir du Maire.
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Mission
2 : Edgar Saquesse
Dans un premier temps, pourquoi ne pas aller dépenser votre paye
à l'armurerie ?
Vos emplettes faites, allez dans les égouts et ouvrez la porte
n°9 à l'aide de la clef qui était dans l'enveloppe de la
mission #2 (la serrure est cachée par le tuyau, en bas à
gauche). Tuez les trois junkies et grimpez ensuite par les tuyaux
disposés en forme d'échelle. Vous rencontrerez une jeune écolo.
Vous pourrez choisir de rejoindre son groupement et de trahir le
maire, ou bien continuez votre mission en la dégommant. Pensez à
prendre son Trousseau de Clefs puis sabotez la ligne n°9. Utilisez la Clef de Fer de Basile pour ouvrir le bâtiment, à
l'extérieur.
Dans cette petite centrale, vous découvrirez un vestiaire
que vous ne pourrez pas encore ouvrir (vous n'en avez pas la clef) et
un gros bouton rouge hors d'atteinte. C'est avec un tir de pistolet qu'il vous faudra
l'enfoncer (alors ou plus tard).
Partez vers l'immeuble 9. Vous pourrez ouvrir l'entrée grâce au
Trousseau (il vous permettra aussi d'ouvrir la porte de
l'appartement de la jeune écolo). Allez parler au binoclard,
tuez-le et récupérez le flacon d'acide. Après avoir tout fouillé, montez tuer le bijoutier, fouillez son cadavre derrière
le comptoir et allez dans l'arrière-boutique.
Equipez-vous de l'acide et versez-le dans la gamelle. Lorsque le
chien aura fondu, allez fouiller le fond de la pièce. Vous
trouverez deux objets accessoires et un document qui vous
permettra de vous faire ouvrir la porte par la cible. Cible que
vous éliminerez pour, ensuite, repartir vers votre commanditaire. |
Mission 3 : Jérôme Nimeau
Encore une fois : pourquoi ne pas allez
faire quelques courses chez l'armurier ?
Retournez ensuite à la petite station d'égout où se trouve le
gros bouton rouge.
Si ce n'est déjà fait, servez-vous du pistolet pour l'enfoncer
depuis le bord du bassin. Après ça, vous pourrez ouvrir le
vestiaire à l'aide de la Petite Clef qui était dans l'enveloppe
de la mission #3. Faites ensuite demi-tour pour traverser la
passerelle maintenant déployée et ouvrir la porte n° 4>8
avec la clef qui était dans le vestiaire.
Tuez les jumeaux (je vous conseille la batte ou la dynamite) et
entrez par la porte n°7.
Purifiez la pièce de l'affreux SDF qui s'y trouve et sabotez les
lignes n° 7a et 7b avant de vous rendre à l'immeuble 7a avec, en
poche, la clef d'un des jumeaux.
Tuez la jeune cuisinière et allez lire l'article épinglé sur
son mur. Cela vous permettra de savoir comment leurrer le voisin
du dessus. Celui-ci, une fois tué, s'avèrera posséder un coffre-fort.
Peut-être y'a-t-il un rapport avec le plan, chez Basile
Defoux ?
Après avoir lu la lettre au dessus du bureau de Radine Nodenoff,
montez au dernier étage, ramassez la piécette tombée dans la
fissure et baratinez Ignas, le musclor.
Attention : les armes légères ne lui feront rien (logique). Pour
le tuer, il faut au moins avoir le pistolet. Ramassez ensuite les
chaussures et passez par la cheminée pour pénétrer dans
l'immeuble 7b.
Vous voici entré dans un immeuble huppé. Vous commencerez avec
une victime de choix : un descendant du Caporal Acquazamme ("Le
Nain Perdu V").
Il vous proposera un marché que vous êtes libre d'accepter, de
refuser ou même de trahir ensuite. Mais quoi qu'il en soit,
n'oubliez pas de lui piquer sa ventouse, dans la salle de
bain. Elle servira plus tard. C'est avec la clef de son épouse
que vous pourrez sortir de l'appartement.
Prenez l'ascenseur (quand je vous disais que c'était huppé) et
descendez au premier. Zigouillez le Docteur et fouinez sur son ordinateur.
Dans la "poubelle", vous trouverez le dossier de Nimeau.
Lisez-le et vous saurez comment le berner.
Enfin : allez au rez-de-chaussée, entrez chez Nimeau et
zigouillez-le (à moins que vous ne vouliez rejoindre son
groupement ?). Ne vous occupez pas de la porte "B" pour
le moment, et sortez pour rejoindre le Maire (NB : la porte de
l'immeuble peut s'ouvrir de l'intérieur. Pas besoin de refaire
tout le trajet par les cheminées). |
Mission Finale : Baron Von
Roztell
Dans l'enveloppe de la quatrième mission, vous trouverez la clef
qui permet d'ouvrir la porte "B". Retournez donc chez
Jérôme Nimeau et, dans le cagibi, utilisez la Petite Clef Cuivrée
du début pour ouvrir le vestiaire. Ce vestiaire verrouillé
contient une autre clef (sont cons ces campagnards), celle-ci
permettant d'ouvrir les portes 4 et 5.
Allez dans les égouts et, après avoir saboté la ligne n°4,
utilisez la dynamite pour faire sauter le mur fissuré.
Ceci fait, empruntez le tuyau pour arriver dans l'immeuble 4.
Dans un premier temps, il vous suffira de parler aux locataires,
de les tuer, et de récupérer leur clef pour pouvoir accéder à
l'étage supérieur. C'est au dernier étage que les choses se
compliquent ...
Commencez par utiliser le pistolet ou le shotgun pour ouvrir la
porte de l'appartement qui est bloquée. Tuez le pécor et
étudiez la cheminée. Utilisez la ventouse pour la
déboucher. Le Tueur remarquera que le panorama extérieur est
intéressant. Vous pourrez, d'ailleurs, constater que vous vous
trouvez juste en face de l'immeuble 5.
En oubliant pas de prendre la Clef en Plomb accrochée au mur,
redescendez ensuite dans les égouts (via le WC) et allez
saboter la ligne n°5 (pour le panneau, allumez les boutons
d'une certaine façon, c'est un code). Vous aurez préalablement
trouvé une clef dans la poche du vieil écolo qui se trouvait
là. Vous pourrez vous en servir pour pénétrer dans l'immeuble
5, soit le siège social d'ECO.
Une fois à l'intérieur, vous pourrez tuer un ECO et vous faire
menacer par le garde du corps, mais vous aurez récupéré les clefs
(commode et garde du corps) nécessaires à l'accès au sous-sol .
Jouez avec le climatiseur et étudiez les réactions du garde du
corps. Faites-lui ouvrir la fenêtre et puis, si ce n'est déjà
fait, allez vous offrir le magnifique Fusil Sniper chez
l'armurier.
Regagnez le dernier appartement de l'immeuble 4 et entrez dans la cheminée
avec le Fusil Sniper. Si la fenêtre est ouverte, le tueur pourra
voir la tête du garde et le snipera.
De retour à l'immeuble 5, entrez dans le bureau du Baron. Vous
devrez le pourchasser en tuant les ECOs qui se mettront sur votre
route. Pour le robot ECO, je vous suggère de tester dessus
les différentes armes, histoire de rire, avant de le tuer avec la
pince coupante. Pour la caisse qui bloque le passage, il
suffit de la pousser dans le trou en appuyant le nombre de fois
nécessaire sur la touche action.
Lorsqu'enfin vous aurez rattrapé le Baron, tuez-le puis, via le
panneau, actionnez le bouton qui ouvre la trappe et remontez à la
surface ... |
Pour toute question ou remarque :
seb.luca.productions@gmail.com
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